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| S T O F F W E C H S E L#3 |
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Am: Donnerstag, 8. März 2001, 20:00 Uhr Mit: Claus Pias (Weimar) und JODI (Barcelona) > > Streaming Video |
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RE: PLAY
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Mit der Einführung von Ataris Spielkonsole "PONG" wird 1972 der Computer als Unterhaltungsgerät einer breiten Masse zugänglich. Seitdem hat sich das Genre der Computerspiele kommerziell und kulturell spektakulär weiterentwickelt. Schon heute wird in der Computerspielindustrie mehr Geld verdient als in der Filmbranche. Eine Kritik der Computerspiele jedoch beschränkt sich, neben ihrer serviceorientierten Variante in Spielemagazinen, zum Großteil auf eine Problematisierung des Inhalts, vor allem unter pädagogischen, allenfalls unter popkulturellen Aspekten.
Jenseits von feuilletonistischen Analysen der Plots und besorgten Lamentos über die Dominanz einer gewaltverherrlichenden Ästhetik, versucht METABOLICS / STOFFWECHSEL#3 die Funktionsweisen und Mechanismen jener games zu ermittlen, die Menschen mit dem Computer, oder der Computer mit den Menschen spielt. Was unterscheidet Computerspiele von traditionellen Spielformen auf der einen Seite, was von anderen Programmen auf der anderen? |
| In seiner medienhistorischen Betrachtung der Computerspiele versucht Claus Pias die Beziehung zwischen Computern, Spiele und Welten zu klären. Dabei reiht sich der Computer, als Maschine, die den Menschen programmiert, in eine Geschichte historischer Betriebssysteme, vom griechischen Alphabet bis zu den Standards der Arbeitswissenschaft, ein. Pias versucht, die Wirkungen jener Codes zu untersuchen, deren Verbergung durch benutzerfreundliche Interfaces die Bedienung von Computern auf einer spielerischen Ebene erst ermöglicht. Die Figur des Spielers tritt demnach nur in den Lüken auf, die Hard- und Software gewähren, und wird damit selbst zu einer Funktion des Spielprogramms, das dessen Outputs zeit-, entscheidungs oder konfigurationskritisch abfragt. Computerspiele ähneln daher weniger traditionellen Spielformen und können nicht mehr in den Begriffen des Spiels beschrieben werden. Vielmehr entsprechen sie einer "Ökonomie der Optimierung" menschlicher Bewegungsabläufe, die sich von der Arbeit am Fließband bis zum Surfen im Internet verfolgen lassen kann. |
| Link: http://www.uni-weimar.de/~pias |
| Die Künstlergruppe JODI gelten seit Jahren als die wohl bekanntesten und aufregendsten Internetkünstlern. Bei dem holländisch-belgische Duo, bestehend aus Joan Heemskerk und Dirk Paesmans, sollte aber niemand ein leichtes Spiel erwarten. Als JODI 1999 in San Francisco der renommierte und hochdotierte Webby-Award verliehen wurde, schleuderten die beiden der versammelten Prominenz nur "Ugly commercial, sons of bitches!" entgegen und machten sich aus dem Staub. Also besser auf alles gefasst sein, denn JODI werfen in ihren Arbeiten einen Blick hinter die Benutzeroberflächen und dekonstruieren die Präsentationsmodi von Computerinterfaces. JODI kultivieren Programmierfehler, bringen HTML-Code an die Oberfläche und iritieren so die gewohnten Wahrnehmungsweisen des Computers. "OSS", eines ihrer legendären Projekte simulierte ein fehlerhaftes Betriebssystem auf derart irritierende Weise, dass der us-amerikanischer Provider JODIs Account löschte, weil die Webseite scheinbar seinen Browser abstürzen lies. Als die Programmcode der 3D-Shooter "Quake1" und "Castle Wolfenstein" veröffentlicht wurden, konstruierten JODI daraus ihre eigenen Versionen. Von der martialischen Ästhetik und der Handlung befreit, besteht das Spiel dannach nur noch aus grauen, schwarzen und weißen Ebenen und dem Programmcode. Als eine Art Spiel mit dem Spiel verweist eine derartige Bearbeitung der Codes, die Erstellung von Patches und die individuelle Erweiterung kommerzieller Computerspiele, aber auch die beliebte Suche nach Cheats, auf einen kreativen Umgang mit der Software, die vielleicht allein den Namen Spiel verdient. |
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Link:
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